Jak grać w Polskie MMA
Zasady w pigułce
Polskie MMA to bijatyka 1 na 1 w przeglądarce. Nie trzeba niczego instalować ani zakładać konta. Wybierasz postać, arenę i wchodzisz do ringu. Wygrywa ten, kto pierwszy zdobędzie dwie rundy.
Na tej stronie znajdziesz wszystko, co trzeba, żeby przestać klikać na oślep: sterowanie, rodzaje ciosów, obronę, ruch po arenie i opis trybów. Gdy poczujesz, że masz już dość teorii, wróć do gry. Reszta nauczy się sama, zwykle po kilku porażkach.
Sterowanie
Gra używa kierunków względnych. Przód oznacza ruch w stronę przeciwnika, tył ruch od niego. Postać na ziemi sama zwraca się twarzą do rywala, więc nie musisz o tym myśleć, nawet gdy ten przeskoczy ci nad głową. Każdy gracz ma kierunki, dwa przyciski ataku i przycisk startu.
| Akcja | Gracz 1 | Gracz 2 |
|---|---|---|
| Ruch w lewo i w prawo | A i D | strzałki w lewo i w prawo |
| Skok | W | strzałka w górę |
| Przysiad | S | strzałka w dół |
| Pięść | C | N |
| Kopnięcie | V | M |
| Start i rewanż | Enter | Enter na klawiaturze numerycznej |
Esc wraca do menu, a R zaczyna mecz od nowa. Na telefonie i tablecie pojawia się pad dotykowy z krzyżakiem oraz przyciskami pięści i kopnięcia. W trybie online każdy gracz steruje swoją postacią tym samym zestawem: WASD oraz C i V, niezależnie od tego, czy jest gospodarzem, czy gościem.
Ciosy
Pięść jest szybka, kopnięcie wolniejsze, ale mocniejsze. Na stojąco wariant zależy od dystansu w chwili naciśnięcia przycisku. Z bliska dostajesz krótki, żwawy cios, z daleka dłuższy, ale wolniejszy i nieco słabszy. Odległość oceniasz na oko, zanim przeciwnik oceni ją pięścią.
Dwa przyciski wystarczą na całkiem sporo możliwości. U większości postaci przód plus pięść to uppercut. Trafia wysoko, nawet w skaczącego rywala, i przewraca także stojącego. Niektóre postacie mają własny dobór pięści zależny od dystansu. Przód plus kopnięcie to wysoki kop z dużym zasięgiem. Obie techniki wolno startują, więc przeciwnik, który je odgadnie, zdąży z kontrą. W przysiadzie pięść i kopnięcie stają się niskimi ciosami. Trafiają w nogi i omijają blok na stojąco.
Postacie różnią się wzrostem, zasięgiem i szybkością chodu. Jedni biją dalej, inni szybciej chodzą. Każda ma też trochę inną siłę ciosów, więc warto sprawdzić kilka, zanim wybierzesz ulubioną.
Blok i przysiad
Blok nie ma osobnego przycisku. Wystarczy trzymać kierunek od przeciwnika, gdy ten atakuje. Postać sama przyjmie pozę obronną. Stojący blok chroni przed ciosami wysokimi, ale niskie kopnięcie w nogi go przebije. Żeby zatrzymać cios niski, trzymaj tył razem z przysiadem. Taka obrona zatrzymuje ciosy wysokie i niskie.
Są jednak wyjątki. Nie zablokujesz niczego w powietrzu, w trakcie własnego ataku ani w biegu. Ogłuszony też nie zablokujesz. Liczy się strona, z której przyszedł cios. Jeśli rywal przeskoczy nad tobą i uderzy od tyłu, trzymanie tyłu nie pomoże, bo musisz trzymać kierunek przeciwny do atakującego. Zablokowany cios nie zabiera zdrowia, ale odpycha cię i na chwilę wiąże ci ręce.
Skok, bieg i odskok
Skok ma stały łuk. Kierunek wybierasz w chwili odbicia: sam skok leci prosto w górę, skok z kierunkiem przenosi cię w bok. W powietrzu nie skręcisz, ale możesz uderzyć pięścią albo kopnięciem. Uderzenie zrobisz najwcześniej tuż po oderwaniu od ziemi. Takie ciosy są wysokie, więc stojący blok je zatrzyma. Trafiony w powietrzu zawsze ląduje na deskach.
Dwa szybkie stuknięcia przodu uruchamiają bieg. Biegniesz, dopóki trzymasz kierunek. W biegu naciśnięcie pięści wyrzuca cię do przodu z łokciem, a kopnięcia z lotnym kopnięciem. Obydwa ciosy przewracają, ale po lądowaniu przez chwilę nie możesz nic zrobić. Rywal może cię wtedy rzucić albo uderzyć. Dwa stuknięcia tyłu dają odskok: krótki unik w tył bez żadnej nietykalności, więc dobrze go wyczuć w czasie.
Rzut
Rzut to odpowiedź na gracza, który siedzi w przysiadzie za blokiem i czeka. Gdy stoisz blisko rywala, naciśnij przód i pięść. Postać chwyta przeciwnika i ciska go na ziemię. Rzutu nie da się zablokować, ale musi być z bliska, a przeciwnik musi stać na ziemi i nie być w trakcie trafienia. Jeśli warunki nie są spełnione, dostajesz zwykłą pięść. Rzut zabiera około 12 punktów zdrowia, czyli więcej niż większość zwykłych ciosów.
Zdrowie, rundy i ogłuszenie
Każdy zaczyna rundę ze 100 punktami zdrowia, a zegar odlicza 60 sekund. Gdy czas się skończy, wygrywa ten, kto ma więcej zdrowia. Remis daje punkt obu graczom. Mecz trwa do dwóch wygranych rund. Cios kończący rundę przez KO oglądasz w zwolnionym tempie, a rewanż po meczu zaczniesz klawiszem Enter.
Gra pilnuje też, żeby nikt nie bił bez końca. Każde trafienie dolicza obrażenia do licznika ogłuszenia. Gdy przekroczy on 30 punktów, postać zatacza się przez dwie sekundy i nie może nic zrobić. Licznik spada, gdy przez chwilę nikt cię nie trafi. Kto bije seriami, szybko ogłusza przeciwnika.
Tryby gry
Menu główne ma dwie ścieżki. W trybie Offline wybierasz między jednym graczem a dwoma. Jeden gracz walczy z komputerem, a przeciwnika wybierasz sam. Komputer jest prosty i raczej uczy podstaw niż karze, dobrze więc sprawdzi się na rozgrzewkę. Przy ekranie wyboru planszy zobaczysz suwak siły, ale na razie nie wpływa on na walkę. Dwóch graczy gra na jednej klawiaturze, każdy na swoim zestawie klawiszy z tabeli wyżej.
Tryb Online połączy cię z kimś na odległość. Wybierasz Stwórz pokój i dostajesz kod w formacie XXXX-XXXX, który przekazujesz znajomemu. On wybiera Dołącz do pokoju i wpisuje osiem cyfr. Gospodarz wybiera arenę. Gra łagodzi skutki opóźnień sieci: gdy dane od rywala spóźnią się, cofa walkę o kilka klatek i przelicza ją od nowa. Kont nie ma. Pokój, w którym nikt nie zaczął walki, wygasa po dziesięciu minutach.
Do ćwiczenia ciosów służy tryb treningowy. Naciśnij F2 w trakcie walki offline, a zegar się zatrzyma i zwykłe ciosy przestaną odbierać zdrowie. Rzut nadal je odbiera, więc nie licz na pełną nietykalność. Pomocny jest też F1, który pokazuje obszary trafień. W trybie online oba skróty są wyłączone.
Gotowy do walki?
Najlepszy sposób nauki to kilka rund z kolegą albo z komputerem. Zacznij od pięści i kopnięcia, potem dodaj skok i rzut. Gdy nauczysz się blokować w przysiadzie, dużo łatwiej przetrwasz pierwsze rundy. Zagraj teraz i sprawdź, ile z tej instrukcji zapamiętasz, kiedy ktoś naprawdę zacznie cię bić.