Poradnik do Polskiego MMA
Polskie MMA to bijatyka jeden na jednego, w której o wyniku decyduje czas reakcji i dobry dystans, a nie zapamiętywanie długich kombinacji. Ten poradnik zbiera rzeczy, które realnie zmieniają wynik pojedynku: jak działają zasięgi, co się dzieje, gdy chybisz, jak oszołomić przeciwnika i jak wygrywać z komputerem. Liczby podajemy tam, gdzie pomagają podjąć decyzję. Gra działa w 60 klatkach na sekundę, więc 60 klatek to jedna sekunda.
Podstawy walki
Każdy gracz ma 100 punktów zdrowia. Runda trwa 60 sekund, a mecz wygrywa ten, kto zdobędzie dwie rundy. Gdy czas się skończy, wygrywa zawodnik z większą ilością zdrowia. Pierwszy gracz steruje klawiszami W, A, S, D oraz C (pięść) i V (kopnięcie). Drugi gracz używa strzałek oraz N (pięść) i M (kopnięcie). W trybie z komputerem sterujesz jako gracz pierwszy.
Kierunki w grze są względne. Przód to zawsze strona przeciwnika, tył to strona od niego, a postać sama odwraca się twarzą do rywala, gdy stoi na ziemi. W powietrzu ani w trakcie ciosu nie da się zawrócić, co ma znaczenie przy skokach nad przeciwnikiem.
Zasięgi: blisko i daleko
Ten sam przycisk daje inny cios zależnie od odległości w chwili naciśnięcia. Granica wynosi 36 jednostek, czyli mniej więcej półtorej szerokości korpusu. Z bliska dostajesz cios szybki i krótki, z daleka wolniejszy, ale z większym zasięgiem.
Bliska pięść trafia po 4 klatkach (ułamek sekundy) i zadaje 6 obrażeń. Daleka pięść potrzebuje 6 klatek i zabiera 5. Bliskie kopnięcie bije za 9, ale rusza po 6 klatkach, a dalekie kopnięcie, najdłuższy normalny cios ze stania, zabiera 8 i rozkręca się aż 8 klatek. Dlatego z bliska opłaca się pięść, gdy chcesz być pierwszy, a kopnięcie, gdy masz pewność, że przeciwnik stoi w miejscu.
Wciśnięcie kierunku do przodu razem z przyciskiem daje cięższe ciosy. Przód i pięść to podbródkowy: 10 obrażeń, trafia wysoko, przewraca nawet stojącego przeciwnika i dobrze sprawdza się na skaczącego rywala. Przód i kopnięcie to wysoki kop na wysokość głowy, również za 10. Oba są wolne (start po 7 i 9 klatkach), więc użyj ich, gdy przeciwnik robi coś przewidywalnego. Trzeba pamiętać o kolejności pierwszeństwa: pięść wciśnięta, gdy rywal jest w zasięgu rzutu, daje rzut zamiast podbródkowego, a trzymany dół zamienia cios na niski, nawet gdy trzymasz też przód.
Postacie różnią się zasięgiem. Giertych jest najwyższy w składzie i ma dodatkowy zasięg rąk oraz nóg, więc potrafi trafiać z odległości, z której inni jeszcze nie sięgają. Giertych jako jedyny ma pięść zależną od dystansu: z bliska wyprowadza podbródkowy, ze średniej odległości krótki cios, a z daleka dłuższy, i dzieje się tak niezależnie od tego, czy trzymasz przód. Kaczyński jest najniższy, wolny i ma najniższy skok, więc jego atutem jest cierpliwość, nie pościg.
Kara za chybienie
Gra nie pozwala przerwać ciosu w połowie. Gdy wyprowadzisz uderzenie, postać wykona je do końca: rozpęd, aktywną chwilę i odzyskiwanie równowagi. Dopiero po tym odzyskujesz kontrolę. Chybiony cios zostawia cię więc bezbronnym na cały czas odzyskiwania, i to jest główne źródło obrażeń w pojedynkach.
W liczbach: bliska pięść zajmuje łącznie 15 klatek (ćwierć sekundy), dalekie kopnięcie 28 klatek (prawie pół sekundy), podbródkowy 30, a wysoki kop 31. Pół sekundy brzmi krótko, ale wystarcza, by rywal podszedł i zadał ci cios, którego nie zablokujesz. Podczas własnego ciosu postać nie broni się wcale.
Wnioski praktyczne. Nie spamuj dalekiego kopnięcia z odległości, z której nie sięga. Nie wyprowadzaj wolnych ciosów bez powodu. Jeśli przeciwnik chybił, podejdź i ukarz go najszybszym ciosem, jaki masz. Przycisk wciśnięty w ostatnich czterech klatkach odzyskiwania jest zapamiętywany i wykona się od razu po zakończeniu poprzedniego ruchu, więc nie musisz trafiać idealnie w okno.
Blok i rzut
Blok to nie osobny przycisk. Wystarczy trzymać kierunek od przeciwnika w chwili, gdy jego cios cię dosięga. Stojący blok zatrzymuje ciosy wysokie. Ciosy niskie, jak kopnięcie w przysiadzie, trzeba blokować w przysiadzie, czyli trzymając tył razem z dołem. Zablokowany cios odpycha obrońcę mocniej niż trafiony i nie zadaje obrażeń, ale sam blok nie daje ci przewagi czasowej: atakujący kończy swój cios mniej więcej wtedy, gdy ty odzyskujesz ruch, więc nie licz na bezpieczną kontrę ani darmową serię.
Nie zablokujesz niczego w trakcie własnego ciosu, w skoku, w biegu ani wtedy, gdy jesteś oszołomiony. Blok działa tylko wtedy, gdy trzymasz kierunek od atakującego, więc bez wciśniętego kierunku nie bronisz się wcale.
Odpowiedzią na kogoś, kto kuli się w bloku, jest rzut. Gdy stoisz blisko (do 28 jednostek), trzymasz przód i wciskasz pięść, postać chwyta rywala i rzuca nim o ziemię za 12 obrażeń. Gdy postacie dosłownie się stykają, wystarczy sama pięść, bez przodu, także z trzymanym dołem. Jeśli trzymasz dół, a rywal jest tylko w zasięgu 28 jednostek, a nie w styku, rzut nie zadziała i wyjdzie niski cios. Rzutu nie da się zablokować i złapiesz nim także rywala, który właśnie zamachnął się do ciosu albo jest oszołomiony. Nie złapiesz go w skoku ani w chwili ogłuszenia po trafieniu lub bloku. Rzut wykonuje tylko pięść, kopnięcie go nie uruchamia.
Oszołomienie
Większość czystych trafień dodaje obrażenia do ukrytego licznika oszołomienia. Gdy suma dojdzie do 30, przeciwnik zamiera i widzisz nad nim gwiazdki. Trwa to 120 klatek, czyli dwie sekundy, w których nie broni się ani nie atakuje. Licznik opada tylko wtedy, gdy przez sekundę nikt nie trafia, i to powoli, o pół punktu na klatkę.
Cztery bliskie kopnięcia (po 9) wystarczą, żeby przekroczyć próg. Dlatego serie szybkich ciosów są groźne, a krótkie wymiany z odskokiem po każdej bywają bezpieczniejsze, niż się wydaje. Trafienie w oszołomionego budzi go zwykłym ogłuszeniem i zeruje licznik, więc nie ma sensu liczyć na kolejne dwie sekundy darmowych ciosów. Wykorzystaj okno na najmocniejszy cios albo rzut, a potem odsuń się.
Licznika nie napełniają też trafienia w przeciwnika będącego w powietrzu oraz ciosy, które przewracają (podbródkowy i ataki z biegu), a trafienie, które odbiera ostatnie punkty zdrowia, kończy rundę bez oszołomienia. Blokowane ciosy też go nie zapełniają, więc nawet zepchnięty do narożnika obrońca w poprawnym bloku nie zostanie oszołomiony. To kolejny powód, by bronić się świadomie, a nie na oślep.
Bieg, odskok i ciosy z biegu
Dwukrotne stuknięcie przodu uruchamia bieg, który trwa, dopóki trzymasz kierunek. Dwa stuknięcia tyłu to odskok o szesnaście klatek. W biegu nie da się blokować, więc biegnij tylko wtedy, gdy przeciwnik nie ma jak cię ukarać. Pięść lub kopnięcie w biegu wyprowadza atak na około 70 jednostek do przodu, który przewraca trafionego i zadaje 9 lub 10 obrażeń. U większości zawodników to lot nad ziemią, ale pięść Rydzyka i kopnięcie Lewandowskiego pozostają przy ziemi i nie są lotem ani przewrotką. Po lądowaniu przez 12 klatek jesteś bezradny, więc chybiony atak z biegu to jedna z najdroższych pomyłek w grze.
Gra przeciwko komputerowi
W trybie jednego gracza przeciwnika wybierasz sam, na ekranie wyboru postaci, a drugi zawodnik jest sterowany przez komputer. Jego zachowanie jest proste i powtarzalne. Mniej więcej co 0,6 sekundy, gdy jesteś w zasięgu, wyprowadza cios, a co drugi z tych momentów jest kopnięciem; gdy stoicie w styku, jego pięść może być rzutem. Rytm liczy się od początku meczu, więc zmienia się tylko wtedy, gdy komputer akurat jest zajęty innym ruchem. Idzie w twoją stronę, dopóki nie zbliży się na odległość uderzenia, i od czasu do czasu skacze lub kuca.
Jak go ogrywać:
- Poznaj jego rytm. Cios komputera przychodzi regularnie, więc cofnij się tuż przed uderzeniem, a gdy chybi, wejdź z szybką pięścią lub rzutem.
- Nie stawiaj na blok. Komputer okresowo przez chwilę się cofa i wtedy może się zasłonić, ale większość czasu po prostu atakuje, więc rzut i ciosy po jego chybieniu działają najlepiej.
- Kontruj wejście. Gdy komputer kuca albo podchodzi, bij podbródkowym lub dalekim kopnięciem, zanim zdąży wyprowadzić własny cios.
- Oszołomienie działa na niego tak samo. Seria bliskich ciosów szybko napełnia licznik.
- Wybierz sobie przeciwnika, którego chcesz przećwiczyć. Walka z każdą postacią uczy innych odległości.
Wskazówki do pojedynków
- Najpierw obserwuj dystans, potem bij. Zasięg i tempo przeciwnika mówią więcej niż jego wygląd.
- Nie skacz bez powodu. Skok ma stały łuk, nie da się nim sterować, a rywal widzi lądowanie na długo przed tobą.
- Bij pod koniec jego ruchu. Najlepsze trafienia przychodzą tuż po tym, jak przeciwnik chybił.
- Mieszaj ciosy wysokie z niskimi. Przysiad i niskie kopnięcie zmuszają rywala do zmiany pozycji bloku.
- Uważaj na krawędź areny. Gdy obrońca stoi przy ścianie, trafienie odpycha raczej atakującego, więc pod ścianą trudniej odzyskać dystans.
- Wybierz postać do stylu. Stanowski, Tusk i Lewandowski chodzą najszybciej, Giertych i Rydzyk mają dłuższy zasięg, a Kaczyński jest najniższy i należy do najwolniejszych.
- W trybie dla dwóch graczy ustalcie klawisze przed meczem. Pierwszy gracz siedzi z lewej, drugi z prawej strony klawiatury.
Gdzie grać z drugą osobą
Poza walką z komputerem są jeszcze dwa tryby. Dwóch graczy gra na jednej klawiaturze. W trybie online jedna osoba tworzy pokój i dostaje kod, drugą wystarczy poinformować o kodzie, a ta dołącza z własnego komputera. Każdy wybiera swoją postać, a arenę wskazuje gospodarz pokoju. Po meczu można od razu zagrać rewanż.